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2 contro 1 multiplo + giocata sul terzo uomo

Esercitazione analitica utile per stimolare i giocatori a risolvere velocemente una situazione di 2 contro 1 e spostarsi velocemente sul “lato debole”.
Il terzo uomo si trasforma in difendente non appena la palla sopraggiunga alla seguente terna di giocatori.

2 contro 1 multiplo: descrizione

Spazio di gioco di metri 20×20 circa.
La squadra in attacco deve superare la linea mediana del campo per trasmettere il pallone “a tempo” al terzo uomo. Il “terzo uomo” diventa difendendente nell’azione successiva.
Invertire le posizioni a ogni azione. Se il difensore recupera palla, ne viene giocata una nuova al terzetto che deve subentrare.
Come si nota nelle prime immagini del video, due componenti della squadra ROSSA cercano di superare l’opposizione di VERDE. Una volta superata la linea mediana del campo alle spalle del difensore, il pallone viene trasmesso al terzo giocatore ROSSO che deve cercare di arrivare “a tempo” sul pallone, senza dover rallentare la propria corsa.
Il “terzo uomo” ROSSO trasmette il pallone a uno dei due componenti della nuova squadra (VERDE nelle immagini) e difende il quadrante.
Se la squadra VERDE supera il difensore e riesce a trasmettere il pallone al proprio “terzo uomo”, si continua come in precedenza, altrimenti se ROSSO si impossessa della palla, una nuova viene data alla nuova terzina in attesa.
E’ preferibile dare colore diversi alle differenti terzine, altrimenti alternare i due colori in modo opportuno.
Tempo di gioco: 20′ circa.

2 contro 1 multiplo: comunicazione

Feedback e correzioni rivolte in particolar modo ai due obiettivi “cognitivi” principali: la risoluzione della situazione di 2 contro 1  e il tempo di inserimento del terzo giocatore.
Riguardo la situazione di superiorità numerica è opportuno fare riferimenti: alla posizione del compagno senza palla (in linea con l’avversario da superare per evitare il recupero del difensore); al comportamento del portatore di palla: questi deve passare il pallone “solo quando è il caso” (difensore in prossimità) e deve “puntare” per creare la situazione di superiorità numerica.
Il tempo di gioco fa riferimento alla percezione della situazione di gioco: se il terzo uomo presume che la situazione di 2 contro 1 si risolva in modo favorevole, è opportuno che cominci l’inserimento; in caso contrario, stia fermo per  in copertura.


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